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Kartenraum - Dungeons

Geschrieben von kemubra on 12. Mai 2012.


Beschreibung und Legende
Karte Ebene 1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe
04 Truhe
05 Depot
06 Speisekammer
Specials
07 An dieser Stelle wird Alarm ausgelöst
08 Phex-Schrein (nicht plündern)
09 Kampf gegen eine Gruppe Räuber
 
Karte Ebene 2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
02 Treppe zu Ebene 3
03 Leiter nach unten
Wichtig
Fundsachen
04 Truhe
05 Truhe
06 Truhe
07 Truhe
08 Plündergut (Waffen)
09 Plündergut (nichts Brauchbares)
Specials
10 Kampf gegen eine Gruppe Räuber
 
Karte Ebene 3
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 2
02 Treppe zu Ebene 4
03 Schacht zu Ebene 4
04 Bodenloser Schacht
Wichtig
Fundsachen
05 Speer
06 4 Fackeln
07 Truhe
08 Truhe
Specials
09 Toter Krieger
10 Eingestürzter Gang / kein Durchkommen
11 Mehrere Skelette
 
Karte Ebene 4
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 3
02 Treppe zu Ebene 5
03 Ausgang (Gurthag der Schmied)
Wichtig
Fundsachen
04 1 Hacke
05 1 Ring (nicht magisch)
Specials
06 Eingestürzter Gang / kein Durchkommen
07 Eingestürzter Gang / durchschwimmen
08 Angriff durch etwas Schleimiges
09 Toter Zwerg
 
Karte Ebene 5
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 4
Wichtig
Fundsachen
02 Orknase
Specials
03 Zufluchtsraum; Angriff durch Skelette
04 Angriff durch einen Dämon
05 Angriff durch Skelette
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 10:06

Beschreibung und Legende
Legende
Karte Ebene 1
Daspota1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
03 Falltür (Daneben befindet sich ein hebel, mit dem die Falltür versperrt werden kann)
Wichtig
Fundsachen
04 Truhe
05 80 Rationen
06 Geheimfach: Goldener Schlüssel und 30 Dukaten (Vorsicht Bug: Holt man den Schlüssel zuerst, kann es sein, dass sich die Tür im Norden nicht mehr öffnen läßt)
07 Schlafraum mit Spinden (nichts Interessantes außer ein paar Dukaten)
Specials
 
Karte Ebene 2
Daspota2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
Wichtig
Fundsachen
02 Truhe
03 Daspotaschatz (u.a. magisches Kettenhemd und 500 Dukaten!)
Specials
04 Hebel in der Wand (Wenn man daran zieht, werden die helden mit Säure bespritzt)
05 Kampf mit Estorik und seinen Piraten
06 Zwei Figuren, die man zwar berühren aber nicht bewegen kann
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 14:21

Beschreibung und Legende
Karte Ebene 1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe
04 Truhe
Specials
05 Loch in der Wand - nur Ratten
06 Toter Zwerg: Kettenhemd, Hammer, Heiltrank, Kraftgürtel
07 Hebel hinter einem losen Stein
08 Trittplatte - Kann entschärft werden
09 Opferschale
10 Angriff eines Dämons
11 Loch in der Wand
 
Karte Ebene 2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
02 Treppen zum Drachen
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe: Schwert, Kettenhemd (beide magisch gegen Untote)
Specials
04 Hebel - heiß, man verbrennt sich die Finger - den Ring ger Mumie vorher anlegen (siehe 05)
05 Kampf gegen eine Mumie - Man erhält einen Ring, der Schutz gegen magisches Feuer verleiht. Damit kann man den Hebel bei (04) umlegen.
06 Hat man den Auftrag des Drachen angenommen, findet hier der Kampf gegen die Piraten statt, bei dem man den vom Drachen benötigten Schlüssel erbeutet.
 
Karte Ebene 3
Auf und Ab
01 Treppen zu Ebene 2
Wichtig
Fundsachen
Specials
02 Drache - Er beauftragt die helden einen Schlüssel zu besorgen. Danach beschenkt er die Helden mit magischen Gegenständen und verläßt die Höhle
03 Dieser Irrgarten ist ein Gag der Programmierer - Sollte man nur ablaufen, wenn man Zeit und Lust hat.
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 14:43

Beschreibung und Legende
Karte
Auf und Ab
01 Ausgang
Wichtig
Fundsachen
Specials
02 Abfallhaufen (CH -5 wenn man ihn  durchsucht)
03 Höhlenbär
04 Ein schwacher Goblin
05 Kampf gegen mehrere große Schröter
06 Fledermäuse
07 Loch in der Wand - Vorsicht: man kann sich durch einen Rattenbiss eine böse Krankheit einfangen!
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 14:44

Beschreibung und Legende
Diesen Dungeon findet man nur, wenn man mindestens sieben Kartenstücke hat.
Karte Ebene 1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Luke (Abstieg zu Ebene 2 - ist unter Geröll verborgen)
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe mit alten Kleidungsstücken
04 Leere Truhe
05 Truhe mit alten Kleidungsstücken
Specials
06 Turm (sehr gefährlich, da die Helden ständig durch Trümmerstücke verletzt werden)
 
Karte Ebene 2
Auf und Ab
01 Aufstieg zu Ebene 1
02 Treppe zu Ebene 2
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe mit alten Kleidungsstücken
04 Leere Truhe
05 Truhe mit Götterstatuen (können micht mitgenommen werden)
06 Hacken, Hämmer und Kriegshammer
Specials
07 Siegelwände
Die Gruppe teilen und jeweils auf eine Seite der Spiegelwand stellen, die Helden müssen sich dabei ansehen.
Dann wählt man die Option "Gruppe vereinen" an
Die Helden können sich zwar die hand reichen, mehr aber nicht
Nun erscheint ein Hebel-Icon
Man muss jeweils den Hebel auf der anderen Seite des Spiegels ziehen, dann öffnet sich die Tür bei (08)
08 Tür - siehe Special (07)
 
Karte Ebene 3
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 2
02 Treppe zu Ebene 4
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe mit alten Kleidungsstücken
04 Leere Truhe
05 Truhe mit verdorbener Nahrung
Specials
06 Einsturzgefahr
07 Uralte Goldmünzen (nicht aufheben, da man sonst ebenfalls verflucht wird)
08 Kampf gegen Zombies und Skelette - Hat man diesen Kampf bestanden, steht man vor dem großen Hygellik und erhält das Schwert Grimring
 
Karte Ebene 4
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 3
Wichtig
Fundsachen
02 Leere Truhe
03 Truhen mit Goldschatz (kann mitgenommen werden)
04 Verrostete Spitzhacke
05 Uralte Goldmünzen (nicht aufheben, da man sonst ebenfalls verflucht wird)
Specials
06 Einsturzgefahr
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 14:46

Beschreibung und Legende
Dieser Dungeon muss im Auftrag von Eliane Windenbek erkundet werden. Erst wenn die Kultstätte "ausgeräuchert" ist und man die kleine Statue hat, ist der Auftrag erfüllt und man erhält von ihr das Kartenstück.
Karte Ebene 1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
03 Leiter zu Ebene 2
Wichtig
Fundsachen
04 Truhe
05 Truhe
06 Truhe
Specials
07 Statue des Namenlosen (Nicht berühren sondern zerschlagen!)
08 Latrinen
09 Feuerstelle
10 Hebel deaktiviert die Fallen im Westteil der Ebene
 
Karte Ebene 2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
02 Leiter zu Ebene 1
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe
04 Truhe
05 Truhe
06 Truhe
Specials
07 Hebel aktiviert die Fallen
08 Priester des Namenlosen greifen an
09 Gruppe muss geteilt werden, um den Hiebel niederzuhalten - Block bei 11 wird dadurch hochgezogen
10 Kristall auf einer Truhe (Nicht zerschlagen! Durch IGNIFAXIUS oder DESTRUCTIBO zerstören)
11 Steinblock - siehe (09)
12 Altar (Zerstören und die kleine Statue für Eliane Windenbek mitnehmen)
13 Kampf gegen den Hohepriester
14 Statue des Namenlosen (Nicht berühren sondern zerschlagen!)
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 14:47

Beschreibung und Legende
Dieser Dungeon liegt im Gebirge und kann im Winter nicht erreicht werden. Gegenstände aus dieser Höhle werden zur erfolgreichen Beendigung des Spiels aber benötigt. Zur Not muss man den Winter anders herumkriegen oder aber in einer Herberge in Skelellen verbingen. Legende
Karte
Orkhöhle
Auf und Ab
01 Ausgang
Wichtig
Fundsachen
02 Schnapsflasche
03 Dolch und 3 Heller
04 Dolch
05 Schnapsflasche und 5 Heller
06 Schnapsflasche
07 Truhe
08 Truhe
09 Truhe (Rätsel: TAIRACH - In dieser Truhe finden die Helden eine rote Mondscheibe, die für den Endkampf benötigt wird)
10 Truhe (Magischer Zweihänder)
11 Truhe (853 Silberstücke)
12 Truhe (Orkdokumente, werden ebenfalls für den endkampf benötigt, da sie den Aufmarschort der Orks enthüllen)
Specials
13 Orkbräu - Finger weg!
14 Lager mit Brandmunition (vernichtet man diese, kommt es zu einem Kampf)
15 Geschütz der Orks (siehe 14)
16 Latrine
17 siehe (20)
18 Brazoragh-Statue
19 Tairach-Statue
20 An dieser Stelle die Gruppe teilen, um den Hebel niederzuhalten - dann öffnet sich die Tür bei (17)
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:19

Beschreibung und Legende
Bevor man diesen Dungeon betritt, sollte man sich ein Netz oder einen Dreizack für Swafnir besorgen. Legende
Karte
Piratenhöhle
Auf und Ab
01 Ausgang
Wichtig
Fundsachen
02 Truhe
03 Truhe
04 Truhe
05 Truhe
06 Truhe
07 Truhe
08 Truhe
09 Truhe
10 Truhe
11 Truhe
12 Truhe
13 Truhe
14 Truhe
15 Truhe
Specials
16 Hier köchelt eine recht ungenießbare Suppe.
17 Wasserfässer (unbedenklich)
18 Hier muss die Gruppe geteilt werden, damit der Hebel gehalten werden kann. Dadurch öffnen sich die Geheimtüren.
19 Aussichtspunkt
20 Swafnur-Statue: Hier müssen die Helden ein Netz oder Dreizack opfern (Gegenstand direkt vor der Statue fallen lassen). Das deaktiviert die Falle hinter der Geheimtür.
21 Lager (Schiffsbedarf - also nichts Brauchbares)
22 Das Boot nicht benutzen, da sonst die ganze Heldengruppe ertrinkt.
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:20

Beschreibung und Legende
Legende
Karte Ebene 1
Ruine1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
Wichtig
Fundsachen
Specials
03 Kampf gegen eine Gruppe Orks. Die Heldengruppe erbeutet einen Beutel mit magischem Staub.
04 Den Beutel benutzen, damit sich die Mauer bei (05) öffnet
05 Dieses Mauer öffnet sich, wenn man den Beutel benutzt.
 
Karte Ebene 2
Ruine2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
02 Treppe zu Ebene 3
Wichtig
Fundsachen
Specials
03 Die Helden erhalten von einer Elfe ein MU-Elixier (+5 MU)
04 Kampf gegen Zauberer und Ork
 
Karte Ebene 3
Ruine3
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 2
02 Teleporter zu (03)
03 Teleporter zu (02)
Wichtig
Fundsachen
04 Truhe mit 500 Dukaten
05 Phiole (MU-Elixier)
Specials
06 Kampf gegen Zauberer
07 Kampf gegen den Schwarzmagier - Man erhält das gestohlene Kartenstück)
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:21

Beschreibung und Legende
Legende
Karte Ebene 1
Spinnen1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
03 Fallgruben
04 Statue - Antwort: SPINNENNETZ - Die Gruppe wird anschließend nach Ebene 2 in den Raum mit der Truhe (07) teleportiert.
05 Teleporter zu (06)
06 Diesen Raum erreicht man nur über den Teleporter bei (05) - Antwort: MACTANS - Anschließend wird die Gruppe zur Statue bei (04) teleportiert.
Wichtig
Fundsachen
07 Truhe mit Roben
08 Truhe
09 Truhe
10 Truhe (u.a. ein magischer Speer)
11 Truhe (u.a. Roben und ein Praios-Amulett) Ziehen die Helden diese Roben an, werden sie nicht so häufig angegriffen.
12 Truhe (u.a. Roben und ein Praios-Amulett) Ziehen die Helden diese Roben an, werden sie nicht so häufig angegriffen.
Specials
13 Truhe (eine Leiter führt hier nach unten)
14 Statue des Spinnengottes
15 Kampf gegen eine Spinne, bei dem man einen Kristall erbeutet - Dieser wird benötigt um eine Truhe auf Ebene 2 zu öffnen!
 
Karte Ebene 2
Spinnen2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
02 Ausgang
03 Teleporter zu Ebene 1 (06)
Wichtig
Fundsachen
04 Truhe
05 Truhe
06 Truhe
07 Truhe (u.a. 2 magische Stirnreifen)
08 Truhe (Kristall)
09 Truhe (kann man nicht öffnen)
Specials
10 Knochenlager
11 Kampf gegen mehrere Spinnen und Priester
12 Gelege der Spinnen - Nach dem Anzünden sollte die Heldengruppe schnell durch den Ausgang (02) gehen, da ansonsten alle ersticken. Also erst die Höhle erforschen!
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:22

Beschreibung und Legende
Das Totenschiff findet man nur, wenn man in Thorwal die Kneipe "4 Winde" besucht und dort die Geschichte vom Schiff gehört hat. Legende
Karte Hauptdeck
Schiff0
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Unterdeck 1
03 Treppe zu Oberdeck 1
04 Von Fallgrube auf Oberdeck 1
05 Fallgrube zu Unterdeck 1
Wichtig
Fundsachen
Specials
 
Karte Unterdeck 1
Schiff1
Auf und Ab
01 Treppe zu Hauptdeck
02 Treppe zu Unterdeck 2
03 Fallgrube zu Unterdeck 2
04 Von Fallgrube auf Hauptdeck
Wichtig
Fundsachen
05 Truhe
06 Truhe
07 Truhe
08 Truhe (Lösungswort: MARBO - man erhält einen kleinen Goldschlüssel)
09 Armbrust
Specials
 
Karte Unterdeck 2
Schiff2
Auf und Ab
01 Treppe zu Unterdeck 1
02 Fallgrube zu Unterdeck 3
03 Von Fallgrube auf Unterdeck 1
04 Leiter zu Unterdeck 3
Wichtig
Fundsachen
05 Amulett (FLIM FLAM FUNKEL)
06 Toter Abenteurer
07 Kampf (man erbeutet ein Amulett mit FEUERBANN)
Specials
 
Karte Unterdeck 3
Schiff3
Auf und Ab
01 Leiter zu Unterdeck 2
02 Von Fallgrube auf Unterdeck 2
Wichtig
Fundsachen
Specials
03 Ardora von Greifenfurth (NPC - Kriegerin 7. Stufe)
 
Karte Oberdeck 1
SchiffO1
Auf und Ab
01 Treppe zu Hauptdeck
02 Treppe zu Oberdeck 2
03 Fallgrube zu Hauptdeck
04 Faltür zu Hauptdeck
Wichtig
Fundsachen
05 Truhe
06 Truhe
07 Säbel
Specials
 
Karte Oberdeck 2
SchiffO2
Auf und Ab
01 Treppe zu Oberdeck 1
02 Falltür zu Oberdeck 1
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe (Man benötigt den Goldschlüssel. Öffnet man die truhe erscheint ein Dämon. Nachdem man diesen besiegt hat, ganz schnell das Schiff verlassen, da es sinkt.)
Specials
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:24

Beschreibung und Legende
Legende
Karte Ebene 1
Herberge1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
03 Falltür
04 Fallgrube
Wichtig
Fundsachen
05 Truhe
06 Truhe
Specials
07 Kampf gegen Zombies
08 Kühlkeller
09 Kampf gegen Skelett
10 Klebrige Flüssigkeit
11 Kampf gegen Mumie
12 Gruppe teilen - Jeweils nur ein Held darf zwei Schritte vorwärtsgehen - Anschließend die gruppe wiedervereinigen.
13 Gruppe teilen - Ein Held muss den hebel niederhalten, damit sich der Block bei (14) hebt.
14 Ein Steinblock versperrt den Weg - siehe (13)
15 Kampf gegen Zauberer und Mumien
16 Statue eines Raben. Wenn man ihn zerschlägt, öffnet sich die Geheimtür im Westen.
 
Karte Ebene 2
Herberge2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
02 Aufzug nach oben
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe
04 Truhe
05 Truhe
06 Truhe: der Apparat muss zerschlagen werden, um die Falle zwischen den drei Blöcken zu entschärfen.
Specials
07 Gefangener
08 Toter Abenteurer (Dolch, Decke, Wasser)
09 Klebrige Flüssigkeit
10 Kampf gegen Zauberer, Mumie und Zombies
11 Hebel
12 Klebrige Flüssigkeit
13 Folterknecht (löst Alarm aus)
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:25

Beschreibung und Legende
Legende
Karte Ebene 1
dung verlassenemine
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
03 Falltür
04 Fallgrube
Wichtig
Fundsachen
05 Truhe
06 Truhe
Specials
07 Kampf gegen Zombies
08 Kühlkeller
09 Kampf gegen Skelett
10 Klebrige Flüssigkeit
11 Kampf gegen Mumie
12 Gruppe teilen - Jeweils nur ein Held darf zwei Schritte vorwärtsgehen - Anschließend die gruppe wiedervereinigen.
13 Gruppe teilen - Ein Held muss den hebel niederhalten, damit sich der Block bei (14) hebt.
14 Ein Steinblock versperrt den Weg - siehe (13)
15 Kampf gegen Zauberer und Mumien
16 Statue eines Raben. Wenn man ihn zerschlägt, öffnet sich die Geheimtür im Westen.
 
Karte Ebene 2
Herberge2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
02 Aufzug nach oben
Wichtig
Fundsachen
03 Truhe
04 Truhe
05 Truhe
06 Truhe: der Apparat muss zerschlagen werden, um die Falle zwischen den drei Blöcken zu entschärfen.
Specials
07 Gefangener
08 Toter Abenteurer (Dolch, Decke, Wasser)
09 Klebrige Flüssigkeit
10 Kampf gegen Zauberer, Mumie und Zombies
11 Hebel
12 Klebrige Flüssigkeit
13 Folterknecht (löst Alarm aus)
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:27

Beschreibung und Legende
Legende
Karte
Wildnishöhle
Auf und Ab
01 Ausgang
Wichtig
Fundsachen
02 Silberhelm
03 Leichen (u.a. ein Schuldbuch, das Hjore Ahrensson erwähnt - spricht man den darauf an, fällt der leider sofort tot um)
04 Skelett
05 Amulett, das immun gegen Hunger und durst macht
06 Alte Laterne
07 Totel Elf
Specials
08 Einsturzgefahr
09 Skeletthand
10 Kothaufen (-5 CH)
11 Einsturzgefahr
12 Blutspur zur westlichen Höhle
13 Schacht nach unten - kein Durchkommen
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:28

Beschreibung und Legende
Legende
Karte Ebene 1
Zwergenfeste1
Auf und Ab
01 Ausgang
02 Treppe zu Ebene 2
03 Falltüren ins untere Stockwerk
Wichtig
Fundsachen
04 Truhe
Specials
05 Eingestürzter Gang / kann freigelegt werden
06 Statue des Ingerimm: Zieht man den Arm herunter, werden die Fallen entschärft
 
Karte Ebene 2
Zwergenfeste2
Auf und Ab
01 Treppe zu Ebene 1
Wichtig
Fundsachen
02 Truhe
Specials
03 Statue des Ingerimm
04 Rückwärts gehen, um vorwärts zu kommen!
05 Illusionswand hinter einer Fallgrube. Mehrmals dagegenspringen, bis die Wand bricht.
 
Zuletzt bearbeitet von Kemubra am Sonntag, 28. Oktober 2012 15:29

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