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Talente

Geschrieben von Kemubra on 12. Mai 2012.

Kampf (1)
Talent Proben Nutzen
Waffenlos *** Ist die letzte Waffe entzwei und kein Ersatz dabei? Dann helfen nur noch Hände und Füsse. Und dieses Talent, beide als Waffen zu gebrauchen.
Hiebwaffen ***  
Stichwaffen ***  
Schwerter ***  
Äxte ***  
Speere ***  
Zweihänder ***  
Schusswaffen ***  
Wurfwaffen ***  
Körper (2)
Talent Proben Nutzen
Akrobatik MU/GE/KK Das Volk sieht gern trainierte Sportler und zahlt dafür ...
Klettern MU/GE/KK Notwendiges Talent, da Klettern immer mit einem hohen Risiko verbunden ist.
Körperbeherrschung MU/IN/KK Helden entziehen sich geschickt Angriffen und fangen Stürze ab.
Reiten CH/GE/KK Gewagte Manöver ohne vom Pferd zu fallen, kein Problem mehr.
Schleichen MU/IN/GE Auch auf unwegsamem Untergrund und trotz schwerer Rüstung bewegt sich der Held lautlos.
Schwimmen MU/GE/KK In der Natur müssen oft Flüsse durchschwommen werden. Diese Fähigkeit verhindert, daß Eure Party ertrinkt.
Selbstbeherrschung MU/KK/KK Verletzte Helden, die unter Schmerzen noch lachen, habens drauf.
Tanzen CH/GE/GE Immer eine gern gesehene Abwechslung in der Taverne. Und Geld für ein Bier springt auch noch raus.
Verstecken MU/IN/GE Auch wenn es schnell gehen muß, finden die Helden schnell ein gutes Versteck.
Zechen KL/IN/KK Trinkfest sollte man schon sein in Thorwal... Und Helden sind auch nur Menschen.
Gesellschaft (2)
Talent Proben Nutzen
Bekehren KL/IN/CH Ist doch schön, wenn man alle von seiner eigenen Meinung überzeugen kann. Besonders bei religiösen Zwistigkeiten...
Betören IN/CH/CH Unschlagbare Wirkung auf das andere Geschlecht haben. Das möchten auch Helden.
Feilschen MU/KL/CH Das Rabattgesetz hat es in Aventurien nie gegeben. Bis zu 50% Preisnachlass das ganze Jahr. Ist Dein Held entsprechend begabt, wird Aventurien zum Schnäppchenparadies.
Gassenwissen KL/IN/CH Wissen wo es lang geht und wo man besser wegbleibt. Auch in fremden Städten ist das Zurechtfinden kein Problem.
Lügen MU/IN/CH ... ohne rot zu werden. Bei entsprechendem Talent werden sogar die dicksten Lügen wahr.
Menschenkenntnis KL/IN/CH Geschäftspartner sind oft schwierig. Man sollte sie einschätzen können,
Schätzen KL/IN/IN Hat das Zeug überhaupt Wert oder Nutzen? Ein begabter Held erkennt das bei Artefakten und anderen Gegenständen!
Natur (2)
Talent Proben Nutzen
Färtensuchen KL/IN/GE Fährten lesen und zuordnen können, kann in der Natur oft sehr wichtig sein.
Fesseln FF/GE/KK ... oder aber auch entfesseln. Ein talentierter Held beherrscht das in beide Richtungen. Schöne Grüsse von Copperfield.
Orientierung KL/IN/IN Ohne Orientierungssinn würde sich die Party hoffnungslos verlaufen. Und Brotkrumen sind in diesem Spiel leider nicht zugelassen.
Pflanzenkunde KL/IN/FF Sehr wichtig, wenn man seinen Kräuterbedarf unterwegs decken möchte. Nur der Pflanzenkundige erkennt Kraut und Nutzen.
Tierkunde MU/KL/IN Tiere und ihre Gewohnheiten sollte man kennen.
Wildnisleben IN/FF/GE Gute Lager- oder Jagdplätze zu finden, ist für einen Helden kein Problem mehr.
Wissen (3)
Talent Proben Nutzen
Alchemie KL/IN/GE Heute back ich, morgen brau ich... Nur gut, wenn man Tränke erkennen und herstellen kann. Das spart gewaltig Gulden.
Alte Sprachen KL/KL/IN Alte Schriftrollen können problemlos gelesen werden. So einen Helden wünscht sich jeder Archäologe...
Geographie KL/KL/IN Ferne Länder sind dann keine unbekannten Länder mehr.
Geschichte KL/KL/IN In jeder Sage steckt ein Körnchen Wahrheit. Das nutzt dem Helden aber nur, wenn er die überlieferten Geschichten auch kennt.
Götter und Kulte KL/IN/CH Ohne die Zwölf läuft nichts in Aventurien. Daher sollten Eure Helden sie auch kennen.
Kriegskunst MU/KL/CH Taktik kann die ganze Schlacht entscheiden. Gut, wenn man sie beherrscht. Da werden die Kämpfe fast zu Spaziergängen.
Lesen KL/KL/FF Wer lesen kann, ist eindeutig im Vorteil. Das gilt nicht nur bei uns, sondern ganz besonders in Aventurien, wo diese Fähigkeit nicht sehr verbreitet ist.
Magiekunde KL/KL/FF Ohne Magiekunde kein Zauberspruch! Aber auch für die nicht zaubernden Helden wichtig, um Artefakte und die Wirkung eines Zaubers zu erkennen.
Sprachen KL/IN/CH Fremdsprachen. Je begabter der Held, desto mehr Sprachen beherrscht er. Das kann auf Reisen sehr nützlich sein.
Handwerk (2)
Talent Proben Nutzen
Abrichten MU/IN/CH Ausbildung von Tieren. Keine Ahnung, warum man das in diesem Spiel brauchen sollte...
Fahrzeuge IN/CH/FF Umgang mit Kutsche und Schlitten. Feine Sache, wenn man so etwas kann. Seltsamerweise ist die Heldengruppe aber immer zu Fuss unterwegs...
Falschspiel MU/CH/FF Wohl die lohnendste Tavernenspielerei. Die Gewinne sind sehr hoch. Leider auch die Strafen, wenn man überführt wird...
Heilen Gift MU/KL/IN Ultra-wichtig! Mitten in der Wildnis kann diese Fähigkeit die letzte Rettung für einen vergifteten Helden sein. Dieses Talent sollten alle Partymitglieder beherrschen.
Heilen Krankheit MU/KL/CH Ultra-wichtig! Mitten in der Wildnis kann diese Fähigkeit die letzte Rettung für einen kranken Helden sein. Dieses Talent sollten alle Partymitglieder beherrschen.
Heilen Wunden KL/CH/FF Ultra-wichtig! Mitten in der Wildnis kann diese Fähigkeit die letzte Rettung für einen verwundeten Helden sein. Dieses Talent sollten alle Partymitglieder beherrschen.
Musizieren KL/IN/FF Und wieder haben wir Spaß in der Taverne. Eine gut gestimmte Laute und gute Lieder, bringen gutes Silber...
Schlösser IN/FF/FF Wo war doch gleich der Schlüssel? Bei manchen Türen kann man sich selbst behelfen, wenn man es denn draufhat. Schlüsseldienste gibt es in Aventurien meines Wissens nach nicht...
Taschendieb MU/IN/FF Kann in zweierlei Hinsicht sehr viel einbringen: massig Silber oder aber auch massig Prügel...
Intuition (1)
Talent Proben Nutzen
Gefahrensinn KL/IN/IN Ohne dieses Talent käme die Party nicht sehr weit. Fallen und Hinterhalte frühzeitig zu erkennen, ist notwendig für das Überleben.
Sinneschärfe KL/IN/IN Die Wahrnehmung von Geräuschen, verborgenen Objekten und Geheimtüren. Einem begabten Helden entgeht nichts...

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