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Magische Schule

Geschrieben von Kemubra on 12. Mai 2012.

Stabzauber
Steht nur dem Magier zur Verfügung. Durch diese Rituale wird der Zauberstab mit bestimmten Formeln "aufgeladen", die dann im Spiel verwendet werden können.
1. Stabzauber Der Stab wird unzerbrechlich und ist für die Aufnahme weiterer Formeln vorbereitet. Ein Magier beginnt das Spiel bereits mit einem Zauberstab auf dem der erste Stabzauber liegt. Magier und Zauberstab werden unzertrennlich.
2. Stabzauber Kosten: 23 Astralpunkte
Der Zauberstab kann zukünftig als Fackel verwendet werden. Dadurch kann die Gruppe in dunklen Dungeons und Höhlen auf zusätzliche Lichtquellen wie Fackeln und Laternen verzichten.
3. Stabzauber Kosten: 19 Astralpunkte
Der Magier kann seinen Zauberstab auf Wunsch in ein 10 Meter langes Seil verwandeln. Der Stab wird dadurch in Klettersituationen als Seil gewertet. Und wieder Platz im Gepäck...
4. Stabzauber Kosten: 27 Astralpunkte
Der Magier spart nun zukünftig bei allen Zaubersprüchen 2 Astralpunkte ein. Allerdings muß weiterhin mindestens 1 Astralpunkt für einen Zauberspruch aufgewendet werden.
Antimagie
Spruch Typ Proben Wirkung
Beherrschung brechen DRU KL/IN/CH Nimmt Flüche von einem Helden, die ihn in seinem Denken und Handeln beeinträchtigen.
Destructibo Arcanitas MAG KL/KL/FF Magische Artefakte zerstören
Gardianum Paradei MAG IN/CH/KK Kampfzauber, der eine schützende Kuppel gegen magische Angriffe erzeugt.
Illusionen zerstören MAG KL/IN/CH Illusionen in einem kleinen Umkreis beenden. Besonders wirksam im Kampf gegen illusionäre Gegner.
Verwandlung beenden HEX MU/KL/CH Versteinerte oder in einen Fliegenpilz verwandelte Helden können mit diesem Zauber erlöst werden.
Beherrschung
Spruch Typ Proben Wirkung
Band und Fessel ELF KL/CH/KK Kampfzauber, mit dem Gegner an einer Stelle festgehalten werden können.
Bannbaladin ELF IN/CH/CH Der verzauberte Gegner hält den Zaubernden für seinen Freund und greift diesen nicht weiter an.
Böser Blick DRU MU/CH/CH Der verzauberte Gegner greift seine eigenen Kameraden an.
Große Gier HEX KL/IN/CH Verzaubert einen Gegner im Kampf, so daß diesen große Gier nach einem Gegenstand oder einer Person ergreift. Der Gegner kämpft zielloser und verläßt manchmal sogar den Kampfplatz.
Große Verwirrung DRU KL/KL/CH Verwirrt einen Gegner im Kampf.
Herr über das Tierreich DRU MU/MU/CH Besänftigt Tiere. Sie werden zahm und greifen nicht weiter an.
Horriphobus MAG MU/IN/CH Bringt einen Gegner im Kampf dazu, voller Angst und Schrecken zu fliehen.
Magischer Raub DRU MU/KL/KK Der Zaubernde entzieht dem Opfer Astralenergie, die er dann selber nutzen kann.
Respondami Veritar MAG KL/IN/CH Der Bezauberte ist gezwungen, die Wahrheit zu sagen. Sehr nützlich im Umgang mit NSC.
Sanftmut HEX MU/CH/CH Wilde Tiere werden besänftigt und greifen nicht mehr an.
Somnigravis Tausendschlaf ELF KL/CH/CH Im Kampf wird der Gegner bis zum nächsten Angriff in Tiefschlaf versetzt.
Zwingtanz DRU MU/KL/CH Der Gegner wird in einen Tanzrausch versetzt, so daß er keine gezielten Angriffe mehr ausführen kann.
Dämonologie
Spruch Typ Proben Wirkung
Furor Blut und Sulphurdampf MAG MU/MU/CH Niedere Dämonen werden zur Verstärkung herbeigerufen,
Geister austreiben DRU MU/MU/CH Niedere Geister werden in ihre Sphäre zurückgeschickt.
Geister beschwören DRU MU/MU/CH Niedere Geister werden gerufen, um den Helden zu dienen.
Heptagon und Krötenei MAG MU/MU/CH Gehörnte Dämonen stehen den Helden im Kampf bei.
Krähenruf HEX MU/CH/CH Ein imaginärer Krähenschwarm greift die Gegner an und verwirrt sie.
Skelettarius Kryptaduft MAG MU/MU/CH Verwandelt erschlagene Gegner in Zombies, die auf der Seite der Helden stehen.
Elementare
Spruch Typ Proben Wirkung
Elementare beschwören DRU MU/KL/CH Ruft einen niederen Elementargeist zur Verstärkung der Helden herbei.
Nihilatio Gravitas MAG KL/KK/KK Im Kampf wird um den Zaubernden herum die Schwerkraft aufgehoben.
Solidrid Farbenspiel ELF IN/GE/KK Erzeugt eine 50 Schritt lange, regenbogenfarbene Brücke.
Bewegung
Spruch Typ Proben Wirkung
Axxeleratus Bltzgeschwind ELF KL/GE/KK Der Verzauberte erhält doppelte Attackwerte und zusätzliche Bewegungspunkte.
Foramen Foraminor MAG KL/KL/FF Der magische Dietrich für alle möglichen Schlösser.
Motoricus Motilitich MAG KL/FF/KK Kleinere Gegenstände können ohne Berührung bewegt werden.
Spurlos Trittlos Fährtenlos ELF IN/GE/GE Die Heldentruppe hinterläßt keine Spuren auf ihrem Weg. Vorhandene Spuren verschwinden.
Transversalis Teleport MAG KL/KK/KK Bringt die Helden via Teleportation an eine dem Zaubernden bekannte Stelle.
Über Eis und Schnee ELF KL/GE/KK Der Zaubernde bewegt sich völlig sicher über gefrorenen Untergrund.
Heilung
Spruch Typ Proben Wirkung
Balsam Salabunde ELF MU/IN/CH Wandelt Astralpunkte des zaubernden in Lebenspunkte des Verzauberten. Im Kampf manchmal die letzte Rettung!
Hexenspeichel HEX IN/CH/FF Ähnlich Balsam Salabunde. Wirkt jedoch unterschiedlich stark bei Vergiftungen, Krankheiten und Wunden. Kann ebenfalls im Kampf angewendet werden. Der Zaubernde kann den Spruch nicht auf sich selbst anwenden.
Klarum Purum Kräutersud MAG KL/KL/CH Hebt Vergiftungen auf, regeneriert aber keine Lebenspunkte.
Ruhe Körper, ruhe Geist ELF KL/CH/KK Erhöht die nächtliche Regeneration beim Verzauberten.
Tiere besprechen HEX MU/IN/CH Verwandelt Astralpunkte des Zaubernden in Lebenspunkte des verletzten Tieres.
Hellsicht
Spruch Typ Proben Wirkung
Adleraug und Luchsenohr ELF KL/IN/FF Erhöht die Sinnesschärfe und dazugehörige Kampfwerte.
Analüs Arcanstruktur MAG KL/IN/FF Enthüllt die Eigenschaften magischer Artefakte.
Eigenschaften seid gelesen ELF KL/IN/CH Erkennt die inneren Werte eines Gegners im Kampf.
Exposami Creatur ELF KL/KL/IN Enthüllt die Anwesenheit aller Gegner in einem Kampf.
Odem Arcanum ELF KL/IN/CH Erkennen, ob ein Gegenstand magischer Natur ist.
Penetrizzel Holz und Stein MAG KL/KL/KK Der Zaubernde kann durch Wände sehen und enthüllt so die nähere Umgebung.
Sensibar Wahr und Klar ELF KL/IN/CH Die Gedanken eines anderen lesen.
Illusion
Spruch Typ Proben Wirkung
Chamaelioni Mimikri ELF IN/CH/GE Tarnt den Zaubernden im Kampf, so lange sich dieser nicht bewegt.
Duplicatus Doppelpein MAG KL/CH/GE Erzeugt ein Doppelbild des Zaubernden. Er wird dadurch im Kampf schwerer zu treffen.
Harmlose Gestalt HEX KL/CH/GE Läßt den Zaubernden als Kind erscheinen
Hexenknoten HEX KL/IN/CH Erzeugt eine Illusionswand, die der Gegener nicht durchschreiten kann. Schützt allerdings nicht für Schuß- und Wurfwaffen.
Kampfzauber
Spruch Typ Proben Wirkung
Blitz Dich find ELF KL/IN/GE Der Gegner wird geblendet.
Ecliptifactus MAG MU/KL/KK Der Schatten des Zaubernden löst sich und kämpft an dessen Seite.
Eisenrost und grüner Span MAG KL/CH/GE Die Waffen der Gegner verrosten (müssen dazu jedoch berührt werden).
Fulminictus Donnerkeil ELF KL/GE/KK Magisches Geschoß, das jede Rüstung durchdringt.
Ignifaxius Flammenstrahl MAG KL/GE/FF Erzeugt eine Flammenlanze, deren Stärke vom Zaubernden bestimmt wird.
Plumbumbarum und Narretei MAG CH/GE/KK Erschwert die Bewegungen des Gegners.
Radau HEX MU/IN/CH Der Besen der Hexe prügelt die Gegner.
Saft, Kraft, Monstermacht MAG MU/IN/CH Erhöht Körperkraft und Attacke des Bezauberten, senkt allerdings Paradewert.
Scharfes Aug und sich're Hand ELF IN/GE/FF Erhöht die Zielsicherheit eines Schützen.
Verständigung
Spruch Typ Proben Wirkung
Hexenblick HEX IN/IN/CH Hexen können an den Augen erkannt werden.
Necropathia modernd Leich MAG MU/KL/CH Stellt Kontakt zu gestorbenen Helden her.
Verwandlung
Spruch Typ Proben Wirkung
Adler, Wolf und Hammerhai ELF MU/IN/GE Der Zaubernde nimmt Tiergestalt an.
Arcano Psychostabilis MAG MU/KL/CH Erhöht die Magieresistenz des Verzauberten.
Armatrutz ELF IN/GE/KK Erzeugt eine magische Rüstung.
Mut erhöhen MAG KL/CH/CH Erhöht den Mut des Verzauberten um einige Punkte.
Klugheit erhöhen HEX MU/MU/KK Erhöht die Klugheit des Verzauberten um einige Punkte.
Charisma erhöhen ELF KL/CH/FF Erhöht das Charisma des Verzauberten um einige Punkte.
Fingerfertigkeit erhöhen ELF KL/CH/GE Erhöht die Fingerfertigkeit des Verzauberten um einige Punkte.
Geschicklichkeit erhöhen ELF KL/IN/CH Erhöht die Geschicklichkeit des Verzauberten um einige Punkte.
Intuition erhöhen ELF KL/CH/KK Erhöht die Intuition des Verzauberten um einige Punkte.
Körperkraft erhöhen MAG KL/KL/CH Erhöht die Körperkraft des Verzauberten um einige Punkte.
Feuerbann HEX MU/MU/KK Macht den Zaubernden unempfindlicher gegen Feuerangriffe.
In See und Fluß ELF MU/KL/CH Die Helden können unter Wasser längere Zeit atmen.
Mutabli Hybridi MAG KL/GE/KK Erschafft Chimärenwesen.
Paralü Paralein MAG IN/CH/KK Der Verzauberte wird versteinert.
Salander Mutander MAG KL/IN/CH Verwandelt den Verzauberten in einen Fliegenpilz.
Visibli Vanitar ELF KL/KL/GE Das Ziel des Spruches wird unsichtbar und kann so ungestärt Höhlen erkunden.
Veränderung
Spruch Typ Proben Wirkung
Abvenum Pest und Galle ELF KL/KL/FF Säubert vergiftete und unreine Lebensmittel.
Aeolitus Windgebraus ELF KL/CH/KK Erzeugt einen kleinen Windstoß.
Brenne toter Stoff MAG MU/KL/KK Entzündet brennbares Material (z.B. Fackeln).
Claudibus Clavistibor MAG KL/FF/KK Verschließt Türen und Schlösser für eine bestimmte Zeit.
Dunkelheit DRU KL/KL/FF Erzeugt um den Zeubernden herum eine magische Dunkelheit.
Flim Flam Funkel ELF KL/KL/FF Erzeugt eine magische Lichtquelle, so hell wie eine Fackel.
Hartes schmelze MAG MU/KL/KK Unbelebte Materialien werden weich und formbar.
Silentium Silentille ELF KL/KL/CH Im Umkreis des Zaubernden werden alle Geräusche unterdrückt.
Sturmgebrüll besänft'ge dich ELF KL/CH/KK Erdchafft um den Zaubernden eine Zone, die ihn vor einem Orkan schützt.
Weiches erstarre MAG MU/KL/KK Flüssigkeiten werden zum Erstarren gebracht.

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