| Stabzauber |
| Steht
nur dem Magier zur Verfügung. Durch diese Rituale wird der Zauberstab
mit bestimmten Formeln "aufgeladen", die dann im Spiel verwendet werden
können. |
| 1. Stabzauber |
Der
Stab wird unzerbrechlich und ist für die Aufnahme weiterer Formeln
vorbereitet. Ein Magier beginnt das Spiel bereits mit einem Zauberstab
auf dem der erste Stabzauber liegt. Magier und Zauberstab werden
unzertrennlich. |
| 2. Stabzauber |
Kosten: 23 Astralpunkte
Der
Zauberstab kann zukünftig als Fackel verwendet werden. Dadurch kann die
Gruppe in dunklen Dungeons und Höhlen auf zusätzliche Lichtquellen wie
Fackeln und Laternen verzichten. |
| 3. Stabzauber |
Kosten: 19 Astralpunkte
Der
Magier kann seinen Zauberstab auf Wunsch in ein 10 Meter langes Seil
verwandeln. Der Stab wird dadurch in Klettersituationen als Seil
gewertet. Und wieder Platz im Gepäck... |
| 4. Stabzauber |
Kosten: 27 Astralpunkte
Der
Magier spart nun zukünftig bei allen Zaubersprüchen 2 Astralpunkte ein.
Allerdings muß weiterhin mindestens 1 Astralpunkt für einen
Zauberspruch aufgewendet werden. |
| Antimagie |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Beherrschung brechen |
DRU |
KL/IN/CH |
Nimmt Flüche von einem Helden, die ihn in seinem Denken und Handeln beeinträchtigen. |
| Destructibo Arcanitas |
MAG |
KL/KL/FF |
Magische Artefakte zerstören |
| Gardianum Paradei |
MAG |
IN/CH/KK |
Kampfzauber, der eine schützende Kuppel gegen magische Angriffe erzeugt. |
| Illusionen zerstören |
MAG |
KL/IN/CH |
Illusionen in einem kleinen Umkreis beenden. Besonders wirksam im Kampf gegen illusionäre Gegner. |
| Verwandlung beenden |
HEX |
MU/KL/CH |
Versteinerte oder in einen Fliegenpilz verwandelte Helden können mit diesem Zauber erlöst werden. |
| Beherrschung |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Band und Fessel |
ELF |
KL/CH/KK |
Kampfzauber, mit dem Gegner an einer Stelle festgehalten werden können. |
| Bannbaladin |
ELF |
IN/CH/CH |
Der verzauberte Gegner hält den Zaubernden für seinen Freund und greift diesen nicht weiter an. |
| Böser Blick |
DRU |
MU/CH/CH |
Der verzauberte Gegner greift seine eigenen Kameraden an. |
| Große Gier |
HEX |
KL/IN/CH |
Verzaubert
einen Gegner im Kampf, so daß diesen große Gier nach einem Gegenstand
oder einer Person ergreift. Der Gegner kämpft zielloser und verläßt
manchmal sogar den Kampfplatz. |
| Große Verwirrung |
DRU |
KL/KL/CH |
Verwirrt einen Gegner im Kampf. |
| Herr über das Tierreich |
DRU |
MU/MU/CH |
Besänftigt Tiere. Sie werden zahm und greifen nicht weiter an. |
| Horriphobus |
MAG |
MU/IN/CH |
Bringt einen Gegner im Kampf dazu, voller Angst und Schrecken zu fliehen. |
| Magischer Raub |
DRU |
MU/KL/KK |
Der Zaubernde entzieht dem Opfer Astralenergie, die er dann selber nutzen kann. |
| Respondami Veritar |
MAG |
KL/IN/CH |
Der Bezauberte ist gezwungen, die Wahrheit zu sagen. Sehr nützlich im Umgang mit NSC. |
| Sanftmut |
HEX |
MU/CH/CH |
Wilde Tiere werden besänftigt und greifen nicht mehr an. |
| Somnigravis Tausendschlaf |
ELF |
KL/CH/CH |
Im Kampf wird der Gegner bis zum nächsten Angriff in Tiefschlaf versetzt. |
| Zwingtanz |
DRU |
MU/KL/CH |
Der Gegner wird in einen Tanzrausch versetzt, so daß er keine gezielten Angriffe mehr ausführen kann. |
| Dämonologie |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Furor Blut und Sulphurdampf |
MAG |
MU/MU/CH |
Niedere Dämonen werden zur Verstärkung herbeigerufen, |
| Geister austreiben |
DRU |
MU/MU/CH |
Niedere Geister werden in ihre Sphäre zurückgeschickt. |
| Geister beschwören |
DRU |
MU/MU/CH |
Niedere Geister werden gerufen, um den Helden zu dienen. |
| Heptagon und Krötenei |
MAG |
MU/MU/CH |
Gehörnte Dämonen stehen den Helden im Kampf bei. |
| Krähenruf |
HEX |
MU/CH/CH |
Ein imaginärer Krähenschwarm greift die Gegner an und verwirrt sie. |
| Skelettarius Kryptaduft |
MAG |
MU/MU/CH |
Verwandelt erschlagene Gegner in Zombies, die auf der Seite der Helden stehen. |
| Elementare |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Elementare beschwören |
DRU |
MU/KL/CH |
Ruft einen niederen Elementargeist zur Verstärkung der Helden herbei. |
| Nihilatio Gravitas |
MAG |
KL/KK/KK |
Im Kampf wird um den Zaubernden herum die Schwerkraft aufgehoben. |
| Solidrid Farbenspiel |
ELF |
IN/GE/KK |
Erzeugt eine 50 Schritt lange, regenbogenfarbene Brücke. |
| Bewegung |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Axxeleratus Bltzgeschwind |
ELF |
KL/GE/KK |
Der Verzauberte erhält doppelte Attackwerte und zusätzliche Bewegungspunkte. |
| Foramen Foraminor |
MAG |
KL/KL/FF |
Der magische Dietrich für alle möglichen Schlösser. |
| Motoricus Motilitich |
MAG |
KL/FF/KK |
Kleinere Gegenstände können ohne Berührung bewegt werden. |
| Spurlos Trittlos Fährtenlos |
ELF |
IN/GE/GE |
Die Heldentruppe hinterläßt keine Spuren auf ihrem Weg. Vorhandene Spuren verschwinden. |
| Transversalis Teleport |
MAG |
KL/KK/KK |
Bringt die Helden via Teleportation an eine dem Zaubernden bekannte Stelle. |
| Über Eis und Schnee |
ELF |
KL/GE/KK |
Der Zaubernde bewegt sich völlig sicher über gefrorenen Untergrund. |
| Heilung |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Balsam Salabunde |
ELF |
MU/IN/CH |
Wandelt Astralpunkte des zaubernden in Lebenspunkte des Verzauberten. Im Kampf manchmal die letzte Rettung! |
| Hexenspeichel |
HEX |
IN/CH/FF |
Ähnlich
Balsam Salabunde. Wirkt jedoch unterschiedlich stark bei Vergiftungen,
Krankheiten und Wunden. Kann ebenfalls im Kampf angewendet werden. Der
Zaubernde kann den Spruch nicht auf sich selbst anwenden. |
| Klarum Purum Kräutersud |
MAG |
KL/KL/CH |
Hebt Vergiftungen auf, regeneriert aber keine Lebenspunkte. |
| Ruhe Körper, ruhe Geist |
ELF |
KL/CH/KK |
Erhöht die nächtliche Regeneration beim Verzauberten. |
| Tiere besprechen |
HEX |
MU/IN/CH |
Verwandelt Astralpunkte des Zaubernden in Lebenspunkte des verletzten Tieres. |
| Hellsicht |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Adleraug und Luchsenohr |
ELF |
KL/IN/FF |
Erhöht die Sinnesschärfe und dazugehörige Kampfwerte. |
| Analüs Arcanstruktur |
MAG |
KL/IN/FF |
Enthüllt die Eigenschaften magischer Artefakte. |
| Eigenschaften seid gelesen |
ELF |
KL/IN/CH |
Erkennt die inneren Werte eines Gegners im Kampf. |
| Exposami Creatur |
ELF |
KL/KL/IN |
Enthüllt die Anwesenheit aller Gegner in einem Kampf. |
| Odem Arcanum |
ELF |
KL/IN/CH |
Erkennen, ob ein Gegenstand magischer Natur ist. |
| Penetrizzel Holz und Stein |
MAG |
KL/KL/KK |
Der Zaubernde kann durch Wände sehen und enthüllt so die nähere Umgebung. |
| Sensibar Wahr und Klar |
ELF |
KL/IN/CH |
Die Gedanken eines anderen lesen. |
| Illusion |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Chamaelioni Mimikri |
ELF |
IN/CH/GE |
Tarnt den Zaubernden im Kampf, so lange sich dieser nicht bewegt. |
| Duplicatus Doppelpein |
MAG |
KL/CH/GE |
Erzeugt ein Doppelbild des Zaubernden. Er wird dadurch im Kampf schwerer zu treffen. |
| Harmlose Gestalt |
HEX |
KL/CH/GE |
Läßt den Zaubernden als Kind erscheinen |
| Hexenknoten |
HEX |
KL/IN/CH |
Erzeugt eine Illusionswand, die der Gegener nicht durchschreiten kann. Schützt allerdings nicht für Schuß- und Wurfwaffen. |
| Kampfzauber |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Blitz Dich find |
ELF |
KL/IN/GE |
Der Gegner wird geblendet. |
| Ecliptifactus |
MAG |
MU/KL/KK |
Der Schatten des Zaubernden löst sich und kämpft an dessen Seite. |
| Eisenrost und grüner Span |
MAG |
KL/CH/GE |
Die Waffen der Gegner verrosten (müssen dazu jedoch berührt werden). |
| Fulminictus Donnerkeil |
ELF |
KL/GE/KK |
Magisches Geschoß, das jede Rüstung durchdringt. |
| Ignifaxius Flammenstrahl |
MAG |
KL/GE/FF |
Erzeugt eine Flammenlanze, deren Stärke vom Zaubernden bestimmt wird. |
| Plumbumbarum und Narretei |
MAG |
CH/GE/KK |
Erschwert die Bewegungen des Gegners. |
| Radau |
HEX |
MU/IN/CH |
Der Besen der Hexe prügelt die Gegner. |
| Saft, Kraft, Monstermacht |
MAG |
MU/IN/CH |
Erhöht Körperkraft und Attacke des Bezauberten, senkt allerdings Paradewert. |
| Scharfes Aug und sich're Hand |
ELF |
IN/GE/FF |
Erhöht die Zielsicherheit eines Schützen. |
| Verständigung |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Hexenblick |
HEX |
IN/IN/CH |
Hexen können an den Augen erkannt werden. |
| Necropathia modernd Leich |
MAG |
MU/KL/CH |
Stellt Kontakt zu gestorbenen Helden her. |
| Verwandlung |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Adler, Wolf und Hammerhai |
ELF |
MU/IN/GE |
Der Zaubernde nimmt Tiergestalt an. |
| Arcano Psychostabilis |
MAG |
MU/KL/CH |
Erhöht die Magieresistenz des Verzauberten. |
| Armatrutz |
ELF |
IN/GE/KK |
Erzeugt eine magische Rüstung. |
| Mut erhöhen |
MAG |
KL/CH/CH |
Erhöht den Mut des Verzauberten um einige Punkte. |
| Klugheit erhöhen |
HEX |
MU/MU/KK |
Erhöht die Klugheit des Verzauberten um einige Punkte. |
| Charisma erhöhen |
ELF |
KL/CH/FF |
Erhöht das Charisma des Verzauberten um einige Punkte. |
| Fingerfertigkeit erhöhen |
ELF |
KL/CH/GE |
Erhöht die Fingerfertigkeit des Verzauberten um einige Punkte. |
| Geschicklichkeit erhöhen |
ELF |
KL/IN/CH |
Erhöht die Geschicklichkeit des Verzauberten um einige Punkte. |
| Intuition erhöhen |
ELF |
KL/CH/KK |
Erhöht die Intuition des Verzauberten um einige Punkte. |
| Körperkraft erhöhen |
MAG |
KL/KL/CH |
Erhöht die Körperkraft des Verzauberten um einige Punkte. |
| Feuerbann |
HEX |
MU/MU/KK |
Macht den Zaubernden unempfindlicher gegen Feuerangriffe. |
| In See und Fluß |
ELF |
MU/KL/CH |
Die Helden können unter Wasser längere Zeit atmen. |
| Mutabli Hybridi |
MAG |
KL/GE/KK |
Erschafft Chimärenwesen. |
| Paralü Paralein |
MAG |
IN/CH/KK |
Der Verzauberte wird versteinert. |
| Salander Mutander |
MAG |
KL/IN/CH |
Verwandelt den Verzauberten in einen Fliegenpilz. |
| Visibli Vanitar |
ELF |
KL/KL/GE |
Das Ziel des Spruches wird unsichtbar und kann so ungestärt Höhlen erkunden. |
| Veränderung |
| Spruch |
Typ |
Proben |
Wirkung |
| Abvenum Pest und Galle |
ELF |
KL/KL/FF |
Säubert vergiftete und unreine Lebensmittel. |
| Aeolitus Windgebraus |
ELF |
KL/CH/KK |
Erzeugt einen kleinen Windstoß. |
| Brenne toter Stoff |
MAG |
MU/KL/KK |
Entzündet brennbares Material (z.B. Fackeln). |
| Claudibus Clavistibor |
MAG |
KL/FF/KK |
Verschließt Türen und Schlösser für eine bestimmte Zeit. |
| Dunkelheit |
DRU |
KL/KL/FF |
Erzeugt um den Zeubernden herum eine magische Dunkelheit. |
| Flim Flam Funkel |
ELF |
KL/KL/FF |
Erzeugt eine magische Lichtquelle, so hell wie eine Fackel. |
| Hartes schmelze |
MAG |
MU/KL/KK |
Unbelebte Materialien werden weich und formbar. |
| Silentium Silentille |
ELF |
KL/KL/CH |
Im Umkreis des Zaubernden werden alle Geräusche unterdrückt. |
| Sturmgebrüll besänft'ge dich |
ELF |
KL/CH/KK |
Erdchafft um den Zaubernden eine Zone, die ihn vor einem Orkan schützt. |
| Weiches erstarre |
MAG |
MU/KL/KK |
Flüssigkeiten werden zum Erstarren gebracht. |