| Kampf (1) |
| Talent |
Proben |
Nutzen |
| Waffenlos |
*** |
Ist
die letzte Waffe entzwei und kein Ersatz dabei? Dann helfen nur noch
Hände und Füsse. Und dieses Talent, beide als Waffen zu gebrauchen. |
| Hiebwaffen |
*** |
|
| Stichwaffen |
*** |
|
| Schwerter |
*** |
|
| Äxte |
*** |
|
| Speere |
*** |
|
| Zweihänder |
*** |
|
| Schusswaffen |
*** |
|
| Wurfwaffen |
*** |
|
| Körper (2) |
| Talent |
Proben |
Nutzen |
| Akrobatik |
MU/GE/KK |
Das Volk sieht gern trainierte Sportler und zahlt dafür ... |
| Klettern |
MU/GE/KK |
Notwendiges Talent, da Klettern immer mit einem hohen Risiko verbunden ist. |
| Körperbeherrschung |
MU/IN/KK |
Helden entziehen sich geschickt Angriffen und fangen Stürze ab. |
| Reiten |
CH/GE/KK |
Gewagte Manöver ohne vom Pferd zu fallen, kein Problem mehr. |
| Schleichen |
MU/IN/GE |
Auch auf unwegsamem Untergrund und trotz schwerer Rüstung bewegt sich der Held lautlos. |
| Schwimmen |
MU/GE/KK |
In der Natur müssen oft Flüsse durchschwommen werden. Diese Fähigkeit verhindert, daß Eure Party ertrinkt. |
| Selbstbeherrschung |
MU/KK/KK |
Verletzte Helden, die unter Schmerzen noch lachen, habens drauf. |
| Tanzen |
CH/GE/GE |
Immer eine gern gesehene Abwechslung in der Taverne. Und Geld für ein Bier springt auch noch raus. |
| Verstecken |
MU/IN/GE |
Auch wenn es schnell gehen muß, finden die Helden schnell ein gutes Versteck. |
| Zechen |
KL/IN/KK |
Trinkfest sollte man schon sein in Thorwal... Und Helden sind auch nur Menschen. |
| Gesellschaft (2) |
| Talent |
Proben |
Nutzen |
| Bekehren |
KL/IN/CH |
Ist doch schön, wenn man alle von seiner eigenen Meinung überzeugen kann. Besonders bei religiösen Zwistigkeiten... |
| Betören |
IN/CH/CH |
Unschlagbare Wirkung auf das andere Geschlecht haben. Das möchten auch Helden. |
| Feilschen |
MU/KL/CH |
Das
Rabattgesetz hat es in Aventurien nie gegeben. Bis zu 50% Preisnachlass
das ganze Jahr. Ist Dein Held entsprechend begabt, wird Aventurien zum
Schnäppchenparadies. |
| Gassenwissen |
KL/IN/CH |
Wissen wo es lang geht und wo man besser wegbleibt. Auch in fremden Städten ist das Zurechtfinden kein Problem. |
| Lügen |
MU/IN/CH |
... ohne rot zu werden. Bei entsprechendem Talent werden sogar die dicksten Lügen wahr. |
| Menschenkenntnis |
KL/IN/CH |
Geschäftspartner sind oft schwierig. Man sollte sie einschätzen können, |
| Schätzen |
KL/IN/IN |
Hat das Zeug überhaupt Wert oder Nutzen? Ein begabter Held erkennt das bei Artefakten und anderen Gegenständen! |
| Natur (2) |
| Talent |
Proben |
Nutzen |
| Färtensuchen |
KL/IN/GE |
Fährten lesen und zuordnen können, kann in der Natur oft sehr wichtig sein. |
| Fesseln |
FF/GE/KK |
... oder aber auch entfesseln. Ein talentierter Held beherrscht das in beide Richtungen. Schöne Grüsse von Copperfield. |
| Orientierung |
KL/IN/IN |
Ohne Orientierungssinn würde sich die Party hoffnungslos verlaufen. Und Brotkrumen sind in diesem Spiel leider nicht zugelassen. |
| Pflanzenkunde |
KL/IN/FF |
Sehr wichtig, wenn man seinen Kräuterbedarf unterwegs decken möchte. Nur der Pflanzenkundige erkennt Kraut und Nutzen. |
| Tierkunde |
MU/KL/IN |
Tiere und ihre Gewohnheiten sollte man kennen. |
| Wildnisleben |
IN/FF/GE |
Gute Lager- oder Jagdplätze zu finden, ist für einen Helden kein Problem mehr. |
| Wissen (3) |
| Talent |
Proben |
Nutzen |
| Alchemie |
KL/IN/GE |
Heute back ich, morgen brau ich... Nur gut, wenn man Tränke erkennen und herstellen kann. Das spart gewaltig Gulden. |
| Alte Sprachen |
KL/KL/IN |
Alte Schriftrollen können problemlos gelesen werden. So einen Helden wünscht sich jeder Archäologe... |
| Geographie |
KL/KL/IN |
Ferne Länder sind dann keine unbekannten Länder mehr. |
| Geschichte |
KL/KL/IN |
In jeder Sage steckt ein Körnchen Wahrheit. Das nutzt dem Helden aber nur, wenn er die überlieferten Geschichten auch kennt. |
| Götter und Kulte |
KL/IN/CH |
Ohne die Zwölf läuft nichts in Aventurien. Daher sollten Eure Helden sie auch kennen. |
| Kriegskunst |
MU/KL/CH |
Taktik kann die ganze Schlacht entscheiden. Gut, wenn man sie beherrscht. Da werden die Kämpfe fast zu Spaziergängen. |
| Lesen |
KL/KL/FF |
Wer
lesen kann, ist eindeutig im Vorteil. Das gilt nicht nur bei uns,
sondern ganz besonders in Aventurien, wo diese Fähigkeit nicht sehr
verbreitet ist. |
| Magiekunde |
KL/KL/FF |
Ohne
Magiekunde kein Zauberspruch! Aber auch für die nicht zaubernden Helden
wichtig, um Artefakte und die Wirkung eines Zaubers zu erkennen. |
| Sprachen |
KL/IN/CH |
Fremdsprachen. Je begabter der Held, desto mehr Sprachen beherrscht er. Das kann auf Reisen sehr nützlich sein. |
| Handwerk (2) |
| Talent |
Proben |
Nutzen |
| Abrichten |
MU/IN/CH |
Ausbildung von Tieren. Keine Ahnung, warum man das in diesem Spiel brauchen sollte... |
| Fahrzeuge |
IN/CH/FF |
Umgang
mit Kutsche und Schlitten. Feine Sache, wenn man so etwas kann.
Seltsamerweise ist die Heldengruppe aber immer zu Fuss unterwegs... |
| Falschspiel |
MU/CH/FF |
Wohl die lohnendste Tavernenspielerei. Die Gewinne sind sehr hoch. Leider auch die Strafen, wenn man überführt wird... |
| Heilen Gift |
MU/KL/IN |
Ultra-wichtig!
Mitten in der Wildnis kann diese Fähigkeit die letzte Rettung für einen
vergifteten Helden sein. Dieses Talent sollten alle Partymitglieder
beherrschen. |
| Heilen Krankheit |
MU/KL/CH |
Ultra-wichtig!
Mitten in der Wildnis kann diese Fähigkeit die letzte Rettung für einen
kranken Helden sein. Dieses Talent sollten alle Partymitglieder
beherrschen. |
| Heilen Wunden |
KL/CH/FF |
Ultra-wichtig!
Mitten in der Wildnis kann diese Fähigkeit die letzte Rettung für einen
verwundeten Helden sein. Dieses Talent sollten alle Partymitglieder
beherrschen. |
| Musizieren |
KL/IN/FF |
Und wieder haben wir Spaß in der Taverne. Eine gut gestimmte Laute und gute Lieder, bringen gutes Silber... |
| Schlösser |
IN/FF/FF |
Wo
war doch gleich der Schlüssel? Bei manchen Türen kann man sich selbst
behelfen, wenn man es denn draufhat. Schlüsseldienste gibt es in
Aventurien meines Wissens nach nicht... |
| Taschendieb |
MU/IN/FF |
Kann in zweierlei Hinsicht sehr viel einbringen: massig Silber oder aber auch massig Prügel... |
| Intuition (1) |
| Talent |
Proben |
Nutzen |
| Gefahrensinn |
KL/IN/IN |
Ohne
dieses Talent käme die Party nicht sehr weit. Fallen und Hinterhalte
frühzeitig zu erkennen, ist notwendig für das Überleben. |
| Sinneschärfe |
KL/IN/IN |
Die Wahrnehmung von Geräuschen, verborgenen Objekten und Geheimtüren. Einem begabten Helden entgeht nichts... |