| Auelfe |
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| Besonderheiten: |
| Lebt in engem Kontakt mit den Aventuriern. Ihre Zauber gehören zur Grundausbildung für viele Magier. |
| Grundbedingungen: |
| Charisma: mind. 12 |
| Gewandheit: mind. 12 |
| Intuition: mind. 13 |
| Goldgier: max. 4 |
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| Ausrüstung: |
Rapier |
Harfe |
Langbogen |
20 Pfeile |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Druide |
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| Besonderheiten: |
| Mächtige Beherrschungszauber stehen diesen Zauberkundigen zur Verfügung. Ihre Naturverbundenheit kennzeichnet sie. Sie benutzen keine metallenen Waffen oder Rüstungen. |
| Grundbedingungen: |
| Mut: mind. 13 |
| Klugheit: mind. 12 |
| Totenangst: max. 4 |
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| Ausrüstung: |
Wirselkraut |
Jorugawurzel |
Vulkanglasdolch |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Firnelfe |
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| Besonderheiten: |
| Zurückgezogen lebendes Volk. Verfügt über viele seltene Zauber. |
| Grundbedingungen: |
| Charisma: mind. 12 |
| Gewandheit: mind. 13 |
| Intuition: mind. 13 |
| Aberglaube: max. 4 |
| Goldgier: max. 4 |
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| Ausrüstung: |
Floete |
Speer |
Robbentöter |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Gaukler |
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| Besonderheiten: |
| Gehören zum fahrenden Volk. Die Überlebenskünstler schlechthin. |
| Grundbedingungen: |
| Mut: mind. 11 |
| Fingerfertigkeit: mind. 12 |
| Gewandheit: mind. 13 |
| Aberglaube: mind. 7 |
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| Ausrüstung: |
2 Wurfmesser |
Dolch |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Hexe |
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| Besonderheiten: |
| Können nur ausgewählte Waffen nutzen. Ihr Wissen beruht auf den Kenntnissen der Natur. |
| Grundbedingungen: |
| Charisma: mind. 13 |
| Intuition: mind. 12 |
| Höhenangst: max. 7 |
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| Ausrüstung: |
Hexenbesen |
2 vierbl. Einbeeren |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Jäger |
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| Besonderheiten: |
| Der absolute Wildnis-Scout, Schusswaffenmeister und vor allem alles andere als geldgierig. Also sehr angenehme Reisegefährten. |
| Grundbedingungen: |
| Gewandheit: mind. 12 |
| Intuition: mind. 12 |
| Raumangst: mind. 7 |
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| Ausrüstung: |
Dolch |
Langbogen |
20 Pfeile |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Krieger |
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| Besonderheiten: |
Darf schwerste Rüstungen tragen.
Verwendet keine Gifte. |
| Grundbedingungen: |
| Mut: mind. 12 |
| Körperkraft: mind. 12 |
| Gewandheit: mind. 11 |
| Jähzorn: mind. 6 |
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| Ausrüstung: |
Dolch |
Schwert |
Lederharnisch |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Magier |
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| Besonderheiten: |
| Tragen keine Rüstungen und verwenden nur Zauberstab oder Dolch als Waffen. Ist durch die Stabzauber eine große Unterstützung für die Party. |
| Grundbedingungen: |
| Klugheit: mind. 13 |
| Charisma: mind. 12 |
| Aberglaube: max. 4 |
| Neugier: mind. 6 |
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| Ausrüstung: |
Dolch |
Schreibzeug |
Zauberstab |
Robe |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Streuner |
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| Besonderheiten: |
| Der absolute Szenegänger in Aventuriens Städten. Leider in der Natur total verloren. |
| Grundbedingungen: |
| Mut: mind. 13 |
| Fingerfertigkeit: mind. 12 |
| Gewandheit: mind. 11 |
| Goldgier: mind. 7 |
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| Ausrüstung: |
Dolch |
Dietrich |
Rapier |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Thorwaler |
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| Besonderheiten: |
Ein Volk von Kriegern und Seefahrern.
Die Wikinger von Aventurien. |
| Grundbedingungen: |
| Mut: mind. 11 |
| Gewandheit: mind. 11 |
| Körperkraft: mind. 12 |
| Aberglaube: mind. 6 |
| Raumangst: mind. 4 |
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| Ausrüstung: |
Säbel |
Schnapsflasche |
Skraja |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Waldelfe |
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| Besonderheiten: |
| Zurückgezogen lebendes Volk. Überlebenskünstler in der Wildnis. |
| Grundbedingungen: |
| Charisma: mind. 13 |
| Gewandheit: mind. 13 |
| Intuition: mind. 13 |
| Aberglaube: max. 4 |
| Goldgier: max. 4 |
| Jähzorn: max. 4 |
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| Ausrüstung: |
Messer |
Floete |
Langbogen |
20 Pfeile |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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| Zwerg |
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| Besonderheiten: |
| Die besten Schmiede aventuriens und ausgezeichnete Axt-Kämpfer. Großes Talent beim Schätzen von Wertgegenständen. |
| Grundbedingungen: |
| Fingerfertigkeit: mind. 12 |
| Körperkraft: mind. 12 |
| Goldgier: mind. 7 |
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| Ausrüstung: |
Brecheisen |
Hammer |
Streitkolben |
Schuhe |
Wasserschlauch |
Proviantpakete |
Hose |
Hemd (nur weibl. Helden) |
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